这家儿童互动美术馆,充满了太多不可能 | BigKids

带孩子去看展览需要注意什么?严格遵守馆内规定,不能跨越黄线,不能用手摸展品,不能大声喧哗,不能乱跑乱跳……

这一大堆禁忌,在东京立川的儿童互动美术馆Play!Museum,统统不是事儿。

既然以玩为名,“玩”有多重要?从抵达Play!门口就开始体会到了。横七竖八躺倒在地上的四块PLAY字母大积木,由日本知名设计师菊地敦己设计,同时它们也是休息凳,你可以随意坐在上面。

允许别人坐在自家门前logo上的美术馆有几家?

走进这座专为儿童而设计的美术馆,你会发现这里的小孩不仅上窜乱跳、欢声笑语,玩到满头大汗,连看展的姿势都跟别处的不同,躺着的,蹲着的,跪着的……

除此之外,Play!还拥有着“太多不可能”,无论从馆区内部的设计还是策划展览的思路,都奔着一个目的:让小朋友在玩乐中感受到艺术的魅力。为此,Play!的建造者早在最开始就为其注入了不一样的基因。

Play!Museum入口

 

建筑不是主角,建筑里发生的“事件”才是

Play!专注于绘本、漫画等儿童视觉艺术,这里有两种展览,一种是专门展现著名绘本艺术家的世界的“常设展”,一种是侧重于调动感官体验的“企划展”。

整个场馆则由举办常设展的Play!Museum和举办感官体验活动的Play!Park两部分组成,相当于是美术馆和游乐场的结合。

Play!室内设计出自手塚建筑研究所(手塚贵晴+手塚由比)

我一直说建筑不是主角。建筑师可以建造剧院,但剧院里最重要的是表演。我们的职责是建造剧院,让演出变得有趣,并考虑如何服务。”

在聊到Play!场馆的设计概念时,手塚贵晴反复提及一个词:“事件”。他希望创建出从未见过的美术馆和游乐场,自由而充满活力。

在Play!Museum,上一个展览在墙壁上留下的痕迹并不会被清除掉,那被认为是在此发生过的事件的堆叠,是文化的积累。

手塚贵晴在螺旋展厅

对于Museum的主展区呈螺旋状,手塚贵晴解释得有点浪漫:“我设想了一个可以让我进入梦想世界的空间。梦想的世界与现实没有界限,没有人会记得梦想开始的那一刻,这就是为什么没有展厅门的原因。走着走着,突然发现你被梦想包围着,那感觉多好啊!”

Play!Museum模型

Park区的设计灵感则离不开一个在日式家居中常常出现的用品:像铜锣烧一样的大蒲团垫子。在家放一个足够大的蒲团,大人和孩子不知不觉就滚到了一起。

把铜锣烧放进盘子里——啊,把小孩也放进盘子里!Play!的策展人小栗里奈欣喜地把这个点子告诉手塚贵晴,而这正符合后者对Park游乐区的期待:让大人和孩子一起玩耍。

Park游乐区设计草图

孩子可以根据年龄和喜好选择不同尺寸的盘子,盘子里装着奇奇怪怪的玩具。大人在照看盘子里的小孩时,也可以有着属于自己的聚会。

大孩子选择大盘子,三岁以下的小孩子还有专门的小盘子。

 

发明一个展,而不是做一个展

展览,当然是建筑里发生的重大“事件”。

“发明一个展”——这话是Play!向日本艺术家组合Tupera Tupera发出邀请时讲的话,也代表了Play!充满创意的策展理念。如何让小朋友自发地玩起来?Play!的工作人员和艺术家一起打造了你可能“从未听闻”的展品/展览

由小朋友们玩出来的展品“气球怪兽”

Play!的开馆活动中,Park游乐区并没有放置任何现成的游戏设施,取而代之的是一大堆白色气球和保鲜膜,且没有说明书。就是这样简单的两样东西,激发了小朋友“玩”的创造性。

小朋友把气球包裹在保鲜膜里连接在一起,随着来玩的小朋友越来越多,“气球怪兽”也越长越大——这件展品完全是在小朋友的“游戏”中完成的。

小朋友扛着“怪兽”跑,爬到它身上,把它扔来抛去,想怎么玩就怎么玩。

“气球怪兽”也是手塚夫妇的点子,除了室内设计,他们还参与Park区玩具的设计,而这特殊的玩具居然被小朋友玩成了一件展品。他们还在考虑使用更多日常物品为孩子们创造新的游戏。

 

“脸展”的脸在哪?需要你自己寻找

Tupera Tupera——日本一对人气超高的绘本艺术家夫妇,亲自策划并创作了Play!第一场企画展:一场极能调动小朋友参与性的「玩弄你的脸」大型艺术展,入口处的展区吊陈、散落着形状颜色不同的五官,前来参观的人会领到一个特制的纸质“放大镜”,透过圆形取景框在三维空间中搜索出形形色色的脸孔。

“脸展”的入口是一张大嘴巴
离开Play!时还可以把这个特别的纪念品带走。

“脸展”共有五个部分,最后一个有趣的互动环节是在展区中央地板上放置着几张巨大的地毯圆脸,旁边的墙上悬挂着大大的零部件:树叶、绳子、靠垫……你可以搬过来放到地毯上拼成一张大脸,躺上去后还会发现上空悬挂着一面大镜子,方便为自己参与的这张脸拍照留念。

 

即使不在Play!,play也在继续

Play!Museum从来不是一个简简单单展出艺术画作那样的场所,它更倾向于呈现出艺术家的整个世界,包括他们的作品、思想甚至人生,将艺术的魅力最大化,同时希望充分调动闯入者的感知力,以促成这场未知而美妙的相遇。

即便在你走进一场展览之前和之后,它都不忘花费心思,通过丰富的活动形式或机制,将艺术家的思想和玩的乐趣延伸、传递。

例如从去年开馆至今年3月28日的常设个展:著名的儿童绘本艺术家Eric Carle的世界。

《饥饿的毛毛虫》是Eric最著名的代表作。

Eric Carle可谓开创了一种极为经典的拼贴风格,他制作纸张肌理的独特方法影响了很多艺术家。在开启他的个人展览之前,Play!特别设置了「Let’s! PLAY PAPER!」研讨会,带领大家从玩纸开始学习Eric Carle的创作方法,参与学习的小朋友还能免费浏览50本Eric的图画书。想想看,这样做好了功课再走进大师的世界,是不是会避免逛了一圈啥也没看懂的状况呢?

「Let’s! PLAY PAPER!」研讨会上各种人制作的纸张肌理。

再例如,“脸展”开始前,不仅有“生活中的脸”线上征集活动,当真正来到Play!观展前,参观者还会领到一张五官贴纸把自己装扮一番,让自己首先成为这个展览的一部分。

Park区的小剧院会放映展览相关的动画片。

当你离开展览走进Play! Cafe,与展品同款的原创餐点已经等候你多时了。

Eric Carle的毛毛虫餐品
Tupera Tupera的脸型餐

Play!还设立了Play!卫星站,与其他艺术空间合作,组织与展览相关的工作坊体验活动,部分展品也会出现在这里,在卫星站完成的手工作品可以拿到Play!换取门票折扣。相当于人们在卫星站接收到Play!的召唤,再启程返回Play!星球,真是个形象又巧妙的概念。

Play!Museum的一个卫星站:BlueSheep艺术空间

在不便出门的疫情期间,线上Play!Home项目将引导带领大家在家继续玩耍,在家完成的作品同样可以兑换门票折扣。

Play!的创刊号Play!Magazine则不光介绍展览本身,而是立足于Play!所在街区以及立川的城市生活这个更大的命题。

就这样,Play!以Museum和Park为大本营,将艺术家的世界、丰富的活动、杂志出版物、馆外艺术空间甚至街区生活等有机地联系在一起,为大小孩子们创造了很多的玩乐机会。

 


 

最后想分享下Play!在logo设计上的细节。

由菊地敦己设计的PLAY!MUSEUM和PLAY!PARK字体,尽管是黑色却看上去很活泼的秘密是:每个字母所在的梯形与正方形都有一个9°的夹角,这样在连接成单词时,角度不可避免地发生弯曲,弯曲方式取决于不同的连接,仿佛字母在跳舞。

Play!的视觉系统设计师菊地敦己

正是这么多优秀的建筑设计师、平面设计师、策展人、艺术家们都参与了进来,才有了这样好玩的Play!Museum,它尊重小孩子玩的天性,也给了艺术家最大的发挥空间,真的好想去play一下啊!

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