《风暴之眼》 - ZDNET Part 3


转载自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs


写在此次报道的篇首。
本文版权属于ZDNET,我无意冒犯此版权。
作者:Geoffrey Keighley
摄影:Michael Mordler、Andrew Nagata
设计:冯磊




3 金色循环

Blizzard 内部的动力空前高涨,特别是因为 Warcraft II 只用了不到一年的时间就制作完成并 且获得了巨大的成功。带着将 Warcraft 的成功转变为资本的希望,Blizzard 匆忙开始了 Starcraft 的设计并且开发了三个种族:机械为主的人族、和昆虫类似的虫族以及高科技的神 族。由于 Diablo 预定在 1996 年年中到年末之间发行,Blizzard 希望使用改良 Warcraft II 引 擎的 Starcraft 能够很快随之发售。

在 1996 年的 Electronic Entertainment Expo(E3)大展上,Blizzard 被公认是其他开发商击败的目标,特别是考虑到 Warcraft II 的巨大成功和即将出现的 Diablo。那年的 E3 上 Starcraft 第一次在公众面前登场,公司还宣布了 Diablo 将包含一个称为 Battle.net 的免费 Internet 游 戏服务。在那次展示上,Blizzard 准备了六台显示器,三个用来演示 Diablo,另外三个用来 演示 Starcraft。对 Blizzard 来说不幸的是公众对 Starcraft 的反应不太热情。

“到了展示会的最后几天,”Dave Brevik 回忆道,“我记得演示 Diablo 的显示器增加到了五 台,而 Starcraft 的显示器只留下了单独一台。”如果数字并不能代表外界的评价,那么玩家 们的反应无疑是可以代表的。玩家们将这个游戏称为“Orcs in Space”或“Warcraft Goes Purple”等等,后面这个名字是指取代 Warcraft 美工设定的占优势的紫色运用。总而言之, 玩家们认为对于他们的口味来说 Starcraft 太象 Warcraft 了。

“很明显 1996 年 E3 上的 Starcraft 无法复制 Warcraft的成功。”

这是 Blizzard 第一个弱点的信号吗,一家被认为是世界顶尖的开发商?对于那些公司内部的人来说,E3 上 Starcraft 的展示似乎成为了它的终点,特别是考虑到公司只发行 3A 级作品的 政策。很明显目前阶段的 Starcraft 无法复制 Warcraft 的成功。现在必须做出一个困难的决定:公司应当继续Starcraft 现有的开发道路、重头开始、或者是干脆取 消这个计划呢?根据 Bill Roper 的说法,第一个可 能性绝对不是一个选项:“我们知道如果我们的游戏 达到玩家和我们双方设置的标准,我们就会收获优 秀的销售成果,而后还可以支持我们在业界的位置 和开发哲学。”那么承认它是一个“稍微冒险的计划” 而后为了只发行最棒的游戏取消 Starcraft?Roper 说“只有花 费 时间我们 的 任务才能 够 完成 。”如 果 Starcraft 最终发行并且令人失望,那么 Blizzard 的光 辉就会失去;它就会变得同其他任何公司一样。Pax Imperia 是由外来开发组设计、Blizzard 负责发 行的一个空间模拟游戏,不过公司在 1996 年早期已 经取消了这个计划,因为它并不符合标准,但是公 司确信它可以改造内部开发的 Starcraft。Roper 的话 变成了现实,Blizzard 希望花费时间,即使这意味着 Starcraft 计划将会是 Morhaime 后来在 2000 年早期 告诉 Strategy Plus 杂志那样??“最长和最痛苦的 一个。”

没有人会说开发一个金色的循环??每个伟大的游戏都会导致另一部出色作品的产生??是简单的事情。但是如果 Irvine 的小组需要鼓舞士气 帮助它重新设计 Starcraft 的话,那么 Diablo 的出现一定可以达成这个目标,这个游戏在 1996 年圣诞节后一天压盘。不过到 1997 年初才摆在了许多商店的货架上。即使它在 1 月初就发 行了,但是许多杂志和玩家已经认为它是年度游戏奖项最有实力的竞争者。截至目前 Blizzard 已经连续两次突破了百万的销量。

虽然 Diablo 错过了 1996 年圣诞节期间的销售旺季,但是它的发行时间似乎并没有对销量造 成影响。不久之后 Diablo 就成为了 Blizzard 第二部达到百万销量的游戏。虽然在圣诞节后 的那个星期发行游戏同传统的做法抵触??大多数零售商希望重要的游戏能够在感恩节的 周末摆上货架??但 Blizzard 却是一个以跳票现象知名的公司。

“我的绝佳设想总是不断的出现,”Dave Brevik 承认,他回忆起许多造成产品延期的设想。“当我走进工作室对他们说,‘我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟 起来,”他说。“他们知道这意味着计划又要延期 3 个月。”但是 Brevik 说 Battle.net 的例子 证明了好的想法绝对不会太迟。“Battle.net 是 Diablo 最重要的特点,这也是计划中较晚加入 的部分,”他承认。“我们意识到你需要灵活地对待设计并且没有必要害怕尝试新的东西。”

Diablo II 的设计师 Stieg Hedlund 说优秀设想 的哲学很简单:“它是使游戏成为优秀作品和 获得商业成功的最终结果。” Max Schaefer 认 为他的小组没有一份厚重的设计文档导致了 发行日期问题更加复杂。“我们只是尽可能地 将一些想法实现到屏幕上去。最初设计的越 多,后面阶段就会越难顺利进行,”他说,“当 然,这个问题意味着当发行日期临近的时候我 们就会遇到麻烦。”

Blizzard 设计哲学中加大了发行日期延迟趋势的另一个因 素是最终发 行之前的优 化阶段。 “反复进行的优化阶段给我们的游戏留出时 间并把它们变成不可思议的作品,”Morhaime 解释道。“最后 10%的优化绝对是造成优秀游 戏和伟大游戏区别的因素。”虽然大多数开发 商会同意 Morhaime 的观点,但是对于安排好 季度发行计划的发行公司来说,它们的签约开 发商经常会遇到许多问题。不知什么原因 Blizzard 成功地避开了这种常常破坏一个游戏 全部潜力的恶性循环。Duke Nukem Forever 的执行制作人 George Broussard 肯定了解所有和发行延期相关的问题。他对 Blizzard 完美的娱乐作品有很高的评价。“听我说,发行商往往太着急了,”他说。

“大多数游戏的发行都为之过早……这是因为发行商需要在特定的季度开始销售,而开发商无法说服对方,因为它们需要发行商提供的资金。最近发行的许多游戏如果能够再进行两个 月的简单优化,那么一定会变得更加出色。”最后,Blizzard 避免屈服于发行商压力的能力 或许是所有开发公司和业界人士百思不解的最大神秘之处。

“Blizzard 避免屈服于发行商压力的能力或许是最神秘的。”

Westwood Studios 的共同创始人 Louis Castle 就是那些对 Blizzard 似乎不受发行商压力影响而感到迷惑不解的人之一。当被问及他希望 Blizzard 主管人员回答的一个问题时,他的回答 非常简短:“你们是如何使投资方这么有耐心的?”

3.1 秘密

虽然一 些人 会认为 Blizzard 为了确 保自主 权同 其发行 商之 间订有 打不 破的协 议, 但 是 Morhaime 说事实完全不是这样。最初 Blizzard 与 Davidson Software 公司的两个创始人 Bob和 Jan Davidson 就有着良好的工作关系,但是自从被收购以后 Blizzard 的母公司在短短的 5 年之内就变了四次。Morhaime 很快承认幸运似乎总是在公司这边,但是被深入问及 Blizzard 受保护状态背后的哲学时,他说这和公司以往的记录有很大关系。“因为我们有着令人惊异 的记录,因此我们处于强有力的位置并且受到了母公司的尊敬。我们真正重视这里的文化和 氛围。如果有人试图破坏这种文化和氛围我们就会变得和其他公司一样。”

即使 Blizzard 没有屈服于发行商的压力,但是这并不是意味着发行商没有试图促 使 Blizzard 改变它的战略。举个例子来 说,1997 年 Davidson 的市场主管迫切希 望 Blizzard North 小组为那年的假期制作 一部 Diablo 的续作。“他们希望我们加入 一些新的图形并且在 8 个月内完成,” Brevik 回忆道。“但是我们并没有计划做 这样的东西。”实际上 Blizzard North 小 组根本没有考虑将 Diablo 的续作作为下 一个项目;然而 1997 年初经过一个月休 假回来后,Max Schaefer 回忆整个小组 围坐在一张桌子旁讨论,“我们接下来要 做什么呢?”回答是一致的:Diablo II。

尽管如此 North 小组仍然没有打算在 8 个月内完成这个游戏。“我们知道它至少需要两年的时间,”Schaefer 解释道,他声称最初的研究工作一直到 1997 年 7 月才结束。小组从 3D 像 素讨论到全 3D 引擎,最终决定还是采用第一部的视觉设计。当时计划是制作一个具有原作 四倍规模的游戏。

1997 年假期临近的时候,Blizzard 正在急切地完成 Starcraft 一个新的和改进的版本,它将拥有彻底翻新的图形引擎和华丽的 3D 渲染影片。即使 Jeff Strain 将笔记本电脑带到了医院的 产房里面,Starcraft 仍然错过了 1997 年圣诞节的发行日期。这是三年来 Blizzard 第一次没 有在新年推出重要的作品。从光明的方面看,1998 年似乎是极其重要的一年,因为 Starcraft和 Warcraft Adventures 都将在这一年发行,后者更是 Blizzard 首次进入冒险类型的作品。至 少计划如此。

1998 年初,Blizzard 的招牌已经发出了金色的光芒,即使玩家们对于 Starcraft 没有能够在前 面一个假期准时出现感到失望。公司内内外外每个人都知道只需要几个令人失望的游戏就会腐蚀掉 3A 级开发商的杰出声望。“Blizzard 没有出现差错,这也正是为什么他们可以享受接下来的成功的原因,”Diabloii.net 的网站管理员 Elly 解释道,他也是西雅图交响乐学院的讲 师。“如果他们下面两颗重磅炸弹出现,玩家们将会不顾一切地冲向商店。”

由于 Blizzard 传统上每年只发行一部作品,同时制作两个具有终极体验游戏的压力是相当巨大的。“作为一个 Blizzard 的开发人员,特别是一个小组的主管,创造出另一部权威性作品 的压力太显著了,”Mike O'Brien 解释道,他以前是 Blizzard 的员工和 Battle.net 的设计师, 现在同 Jeff Strain 和 Pat Wyatt 一起创办了 Arena.net。

到 1998 年三月,Blizzard 确信 Starcraft 已经具有了公司需要的实力。虽然发行日期延迟了 几个月,但是 Starcraft 在发行当月就立刻登上了销售排行榜的首位,这也巩固了 Blizzard 过 去百万销量游戏的历史。Starcraft 的直接成功??包括仅在韩国就售出了 100 万份拷贝?? 证明了公司在 1996 年 E3 上推迟这个计划的决定是非常正确的。

然而 Blizzard 另一个距离完成只有几个月的计划却没有这样幸运。这个游戏就 是 Roper 宠爱的 Warcraft Adventures,它 讲述了 Thrall 的故事,在 Warcraft II 结 局中人类封闭了通向 Draenor 的入口, 随后 Thrall 被抓到了 Azeroth。一家位于 俄罗斯圣彼得堡的公司 Animation Magic 签约开发这个游戏。虽然媒体和玩家对 这个计划都很兴奋,但是对于 Blizzard 内部来说,在连续三个百万级的作品之 后似乎 Warcraft Adventures 会成为第一 个无法获得百万销量的游戏。

在丧失信心的烦恼中,Blizzard 邀请了具有传奇色彩的冒险游戏设计师 Steve Meretzky 帮助公司对这个计划进行再次评估。最初似乎 Warcraft Adventures 可以得到挽救,但是就在 1998 年 E3 前几个星期 Blizzard 对外宣布了这 个游戏被无限延期,谣传说此时距离完成只有三个月的时间。如果要举出一个 Blizzard 只发 行某个类型最佳游戏的典型案例,那么一定就是它了。根据 Bill Roper 的说法,“在三年之 前它一定会成为一个伟大的游戏,”但是不论 Blizzard 如何试图去挽救这个游戏,公司知道 Warcraft Adventures 都无法达到它的标准。(如果想知道 Warcraft Adventures 开发情况详细的 介绍,请阅读 GameSpot 以前推出的 Gaming Graveyard〔游戏墓地〕。)

抛弃 Warcraft Adventures 的部分决心很可能与不佳的冒险游 戏销量和 几 乎每个类 型 都 向3D 引擎转移的趋势有关。公司 注意到了 这 个趋势, 于 是 在1998 年中就开始认真地开发被 用于许多未来作品的新 3D 引 擎。但是 1998 年中 Blizzard 还 出现了一个值得铭记的变化: 创始人之一 Allen Adham 决定 辞去公司 总 裁的职务 。 接 手 Adham 责任的 Morhaime 说,“Allen 在 1998 年的职责令他 无法有足 够 的时间去 设 计 游 戏。他希望作为顾问重新回到 游戏设计中来。”

3.2 避开风暴

对 Blizzard 来说 1998 年是变化和巨大成功并存的一年,但是 Adham 辞职的消息几乎没有降 低许多玩家心目中对 Blizzard 的良好印象,很大程度上这是因为在公司之外没有人真正知道 他是谁。在业界的 Miyamoto 和 Carmack 等名字大张旗鼓地出现在杂志报道上的时代, Blizzard 避开任何非专业游戏媒体的做法可以说是声名狼藉。如果你让玩家举出三个 Blizzard 员工的名字,他们绞尽脑汁可能也找不出一个。

“我们爱我们的玩家,但是我们需要将焦点放在游戏上,”Warcraft III 的项目主管 Rob Pardo 承认。尽管一些开发商每天花费无数时间通过在线网站更新其拥护者,但是很少会在网络上 看到 Blizzard 的员工。这种保密做法的部分原因可能是设计的要求;Pat Wyatt 承认有时当 Blizzard 收到网络和媒体主动提供的许多关注时,将小组的焦点保持在开发上是一个挑战。

“随着公司的成长,”Pat Wuatt 说道,“让每一个人的焦点都集中在制作游戏而不受媒体关注的干扰成为了一种挑战。”

Max Schaefer 是 Blizzard 开发小组中更为和蔼可亲的绅士之一,他不象其他人那样过于介意 媒体报道,虽然他的兄弟 Erich 非常神秘以致于采访期间往往找不到他的身影。尽管如此 Max 承认他还是喜欢隐姓埋名。“遇到可以认出我的人是非常罕有的事情,”他说。然而他 很快补充说 Diablo II 开发小组成员的身份确实改变了这种现象:“我从那些希望参加 Diablo
II 公众测试的商家那里得到了一些折扣。”

Blizzard 的玩家们不会打折的一件事就是公司开发 Starcraft 续作的可能性。“在一年时间里 我甚至都不能告诉朋友我们正在做什么,尽管每个人都希望我们推出 Starcraft 2,”Pardo 说 道。“有一次我们事实上必须发布了一份官方声明指出我们并不是在进行 Starcraft 2 的开发。”
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未完待续

Blizzard South 的下一部游戏不可能是 Starcraft 的续作,但是它回到了另一个争霸系列,不 过这次它有了全新的 3D 引擎。

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