下一次,谁是国王

 

文/独眼     创意图片/金卉婷

 

人们酷爱玩尖脚猫游戏,当其他一切活动都被禁止了,人们还在玩尖脚猫游戏。当官员来对他们说,开禁了,你们可以为所欲为了,人们还在玩尖脚猫游戏。而当官员说,那就禁止你们玩尖脚猫!人们却猛然间愤怒了,杀了很多官员,直到他们能重新玩尖脚猫游戏。这是卡尔维诺写的《做起来》里的故事。很多人从中总结出各种隐喻。我总是想,人啊,真是执著于游戏。似乎只要游戏存在,对周遭的现实问题就可以不那么介意。

在值班后仍然彻夜下象棋、宁可让老婆误以为自己有外遇的医生,无法离开麻将桌、可以不眠不休打五天的老太太,这都是现实中存在的真人。人们因为游戏而聚在一起,遵守同样的规则,你进我退,互相利用,察言观色,有所保留,又拼尽全力。结果似乎不重要,无论是输是赢,总有强大的内驱动力在促使人玩下去。

为了借用这强大的吸引力,推理小说里常常借用游戏的背景,这是最好理解的让人聚集、互动并为之疯狂的原因。

 

杀人的舞台

多人,彼此相识或者会因游戏相遇,一个独立而封闭的空间—这是死亡、谋害、嫌疑和推理圈定范围的良好条件。游戏之间摇曳不定的输赢,游戏之外不可告人的居心,博弈、欺诈,都让人脖颈上有一层凉意,又会感到下腹抽动、肾上腺素带来了心跳加速的兴奋感。

四个绅士、淑女在一个房间里打桥牌。两个半小时的四圈牌过后,发现邀请客人们聚集在一起的主人坐在壁炉边的椅子上被一把精美的小刀结束了生命。这就是阿加莎·克里斯蒂所写的《底牌》里的情节。

但只是一重游戏,主人在死前还另有安排,他邀请了包括比利时小个子波洛在内的四个“名侦探”,让他们待在另外一个房间里。而他自己的死亡,就是给侦探们展示了一场“完美的谋杀”。

在这部小说里,桥牌是引子也是陪衬。它的规则为嫌疑人提供了在游戏间随意走动的作案条件。阿加莎·克里斯蒂为牌局单独设立了一章“桥牌”,描述了整个看似悠然的牌局过程。小说里的侦探们也特别关心牌局的状态,反复询问核对,从或确切或模糊的描述中分析玩牌人的心理转变,试着推理谁是凶手。

有懂桥牌的读者根据这些只言片语的线索分析了小说中“大满贯”的牌局,每个人的持牌能得知大半,甚至循着历史推测出了当年的叫牌法。作者看似笔墨不多却写出了一副难得的好牌,滴水不漏。这场桥牌游戏,成就了不完美的完美谋杀。越是合理现实的牌局,越让人感到杀手的杀意与冷酷,杀人之后,仍能回来继续故作冷静地赢了整场。富有阿加莎特色的英式谋杀在这部小说里展露无遗,人心里的难受与困窘早就纠结得像一锅沸腾的钢水,却通通盖在端庄沉稳的表面之下,深藏不露。

在东野圭吾早期的推理小说《毕业前的杀人游戏》(1989年)里,用到了日本独有的茶道游戏“雪花月”。参加者按照一定的次序坐好,再分别抽取放在名为“折据”的盒子里的牌,抽到“雪”牌的人去吃糕饼,抽到“花”牌的人泡茶,抽到“月”牌的人喝茶,而其他人可能抽到“一”“二”“三”这种号码牌,什么都不需要做。在这个过程中,抽到“雪”“花”“月”牌的人会变换座位,重新参与下一轮抽牌。

日本茶道是独具特色的传统技艺,严格、死板、规矩多多,不仅仅是泡茶的手法,连站起来先出哪只脚都有定规。茶道游戏参与者总是想着“不要轮到我”“不要出丑”“不要做错事”,既拘束又紧张,抽牌的瞬间又像是对命运的一次考验,意外又刺激。

 

参加小说里这场“雪花月”的,是几个大学生和他们的老师。他们每年在老师家举行茶会,作为对老师生日的祝贺。东野圭吾仔细描述了他们抽牌和喝茶的过程,为了让读者明白,在书里还附有插图,说明几个人几次饮茶的座次变化。

正是在这场茶会上,一个女孩喝茶之后中毒而亡。这些学生本来是亲密无间的朋友,老师更是他们都尊敬的人。在茶会之前,他们已有一个共同的朋友惨死在公寓里。女孩之死跟之前的事件有联系么?而更令人疑惑的是,茶道游戏的抽牌结果,理论上不可预知。到底是自杀还是他杀?或者凶手想杀死的另有其人?

游戏的规则在这个小说里成了最重要的一环。游戏规则和女孩死亡之间的冲突是推理中间最重要的结,只有解开这个结,才能知道谁是真正的杀人凶手。

无论是《底牌》还是《毕业前的杀人游戏》,游戏都成了凶案现场的一部分。人们臣服于游戏又利用游戏,以便制造思维的盲点,掩盖自己的罪行。

 

至高无上的规则

江户川乱步在短篇小说《蒙面的舞者》(1926年)里写到“我”去参加了一个秘密俱乐部,而俱乐部里组织了一场蒙面舞会,男女双方凭借抽号码确定成对。酒醉玩乐之后,“我”却发现同自己牵手的蒙面女性是朋友的夫人。正是因为自以为是游戏的设置,男主角怀着疑惑却又顺水推舟。春宵一夜之后,他得知并不是所有参与者都和他有一样的遭遇,而蒙面舞会的对象本应是他们各自的夫人,这时,“我”感到的是懊恼羞耻。

这就是游戏规则的力量。凭借自身规则,游戏赋予参加者新身份新能力,似乎就是现实中的伪现实,人们投入地进行角色扮演,东南西北庄闲家、警察法官与杀手。游戏也提供了一个拥有治外法权的环境,允许甚至是纵容人们肆意妄为地进行游戏规定的残酷行为。我们可以与遥不可及的人亲昵,可以侵吞他人的财产,可以杀人。现实中想都不敢想的事却可以在游戏中做出来。似乎凭借游戏,就可以在不自由的世界里获得某种自由,完全免责;可是,只要不脱离开游戏的语境,我们就必须按照游戏的步骤做,不得不受到规则带来的惩罚,这似乎又是自由世界中的不自由。

设想把人逼入绝境而求生的游戏状态,托生了《大逃杀》(高见广春,1999年)、《算计》(米泽穗信,2007年)这样的惊悚推理小说。它们的共同点是,一些看似无关的人,因为某个诱因而置于一个不得不奋力逃生的环境,游戏规则决定了他们活下去的方法只有一个,就是杀死他人。在这种小说里,展现的是人性里最极端的一面,可能很善、很伪善,也可能很恶,却又恶的不得不为之。那种为了活下去而无所不用其极的状态,很容易就令人感同身受。

可是,“大逃杀”类的生存战斗,最近一段时间已经让人厌倦了。那些心理状态的模式已经不再新鲜。但有一部与游戏密切相关的推理小说正炙手可热,改编的同名漫画也正连载到二十多回,这就是金泽伸明所写的手机小说《国王游戏》(2009年至今)。“国王游戏”是早就在日本、港台、东南亚风行的一种类似“真心话大冒险”的游戏。游戏的参加者中被确定为“国王”的那个,有权力指定任何人做任何事,但指定的事通常不是“扶老奶奶过马路”这类好事,而是学狗叫、脱裤子、对暗恋对象表白等等带有低俗趣味、令人尴尬的事情。玩国王游戏的人可以看别人的热闹,又会随时“命悬一线”。金泽利用了这个游戏的规则,创造出了无与伦比的恐怖“国王”。

同一个班的高中生们在同一天午夜收到短信,“国王游戏”就此开始。“国王”别有用心地指定某个同学对另外一个同学做某事,一旦完成,所有同学都会收到“服从确认”的短信。一开始抱着看别人热闹的心情瞧着其他人被迫接吻、舔脚,但逐渐却发现,事情没这么简单,逃避“国王”命令的人死了,因她的逃避而未能完成命令的人也死了,惩罚确有其事,任何被指名的人如果拒绝或者试图中途退出都会被残忍地杀害,“上吊”“撕成碎片”“无法呼吸”,班里的同学不得不参与投票等行为,陷入越来越深的恐慌和猜忌,却越死越多。在这个小说里,人们不断被搅入恐怖、疑惑、惊慌、担忧、悲伤、压抑、怀疑、愤怒、怨恨之中,读得人欲罢不能。所以,这部小说得以连载三年至今没有终了。

不过,作者金泽伸明在小说的第二三部里,已经展开了无限宽广的创作,“国王游戏”蔓延到了日本全体高中生,随后是日本全境,继而以下达“全日本成年人都要死去”这种命令的方式影响了全世界。金泽伸明的小说,把游戏推到了至高的境界,规则一旦确立,所有人的思维和意志都不得不受其影响。“国王”成了每个人无法抗拒的发令者。无论情节如何变化,对“国王”的服从不可动摇,小说开始一班学生大喊“绝对服从!”的声音响彻全篇。

1972年,美国学者艾瑞克·伯恩(Eric Berne)总结了一条游戏公式(艾瑞克·伯恩:《人间游戏—人际关系心理学·前言》第IV页):

“饵+钩=反应→转换→结局”

其中,饵是最初的邀请/发起/起因,钩是人物的弱点;条件一旦形成,人物间就出现了彼此的行为反应,在反应中角色和状态不断转变,最后获得结果。伯恩将人类相互关系中的所有互动都加以衡量,他认为只要符合这个公式就是游戏。根据他的理论,人在游戏中交往,在游戏中成长与生活。游戏是人精神领域不可分割的组成。

重新看这个公式,几乎每个推理故事都能套进这个公式。杀人有杀人的诱因,而杀人又再度成为推理的诱因;杀人者的弱点将成为谜题解开的关键,而推理者的弱点导致他兜兜转转、不得其解;鼠与猫之间的互动、反应,频生事端,有人想隐藏有人想发现,互相揣测相互变化,直到真相呼之欲出,事件得以解决。这就是推理小说,黑暗、阴谋与解谜的游 戏。

 
 
 
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