《风暴之眼》 - ZDNET Part 4


转载自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs


写在此次报道的篇首。
本文版权属于ZDNET,我无意冒犯此版权。
作者:Geoffrey Keighley
摄影:Michael Mordler、Andrew Nagata
设计:冯磊




4 争霸和征服

在 1999 年 9 月初伦敦召开的欧洲计算机贸易大展(ECTS)的发布 会上,Warcraft III 被宣传成一个角 色扮演战略游戏,这是 Blizzard 将 计划好的 角色扮演 元素加入 Warcraft 世界后融合出来的新的类 型。除了将赌注提高到六个可玩的 种族(后来一个被取消,迄今为止 已经对外宣布了四个:人类、兽族、 不死族、和魔鬼),Warcraft III 还 标志着 Blizzard 第一次进入 3D 加 速游戏领域。“对于开发小组来说 转向 3D 化当然不是一件容易的事情,”Pardo 说。

如果有人担心 Blizzard 的创造性因为所有游戏都必须成为顶级作品的要求而受到抑制,Warcraft III 似乎可以算作公司希望被视为创新者的证据。在 Warcraft III 中英雄角色将占支
配性地位,因此为了让玩家只看到英雄周围的地区,自由卷屏功能被取消了。实际的游戏环 境计划实现任务间无缝的过渡??换句话说,没有载入屏幕??而且游戏环境中各种各样的 NPC 将使得故事情节可以在环境中直接展开。

如果 Warcraft III 听起来很有野心,但是也没有能够超越 Diablo II。Max Schaefer 现在承认,“我们对 Diablo II 做得有些过火,”无疑这是在说游戏中五个独特的角色、四个巨大的场景、 以及开发一年之后才加入的新特点,例如关卡间的零载入时间和角色特性的技能树等等。 Blizzard 的员工承认 Diablo II 的规模导致了许多令人头痛的事情。“从某种程度上说我们确 实需要开始制作一些较小的游戏,”Bill Roper 这么认为。“如果我们继续加快我们目前的步 调,游戏就会需要五年的时间才能完成。”

当然五年的时间有点夸张,但是在 Warcraft III 对外发布的时候,Diablo II 的开发时间 已经超过了两年。对于这家一般对发行日 期保持缄默的公司,1999 年 Blizzard 一反 常态地花费了大量时间在杂志广告上明确 表示“Diablo II:1999。”不幸的是,到了那 年年底,非常明显这个游戏无法赶上假期 的销售旺季。Diablo II 延期发行的消息对 于现在必须假期加班而又看不到终点的开 发小组来说是一个决定性的打击。

4.1 最重量级的战士

“这是一次漫长的煎熬??太多个小时、太多日子,”Schaefer 在回想起 Diablo II 开发过程的时候这么说道。根据 Dave Brevik 的说法,开发小组在 1999 年 4 月到 2000 年 6 月之间一 直夜以继日地工作。“去年秋天小组的士气前所未有的低沉,”他回忆。“我们已经煎熬到现 在,但是仍然还有许多需要去做的事情。你甚至根本感觉不到计划的前进。”当 Blizzard 最 终宣布 Diablo II 无法在预定的 1999 年发行时,玩家们表现得很不安和失望。“我希望人们 能够理解我们工作的艰苦程度??在家庭和所爱的人之外我们花费了多长的时间,”Brevik 有些烦恼地说。

随着圣诞节的来临和离去,公司决定 Diablo II 必须在 2000 年中之前发行。Blizzard North 的小组继续进行每星期的例行仪式??星期三是百吉饼日、星期五是狂欢日??完成这个游戏 的工作也在继续蹒跚前进。“在超过一年的时间里我们每天都需要工作,”Brevik 说道。“我 们每天早上十点来、凌晨 3 点离开。让别人明白我们工作的困难程度是不可能的。”虽然玩 家们或许认为他们理解游戏开发的危险,但是 Brevik 认为其他人很难明了这种压力和工作 规范。“瞧,我可以说‘我不停地工作了 12 个月,每天上班 18 小时,’一些人会说,‘哦,听起来相当艰苦!’但是他们并不真正理解。如果他们实际去做两个星期就会对一年这样的生活有深刻的感受。”

在 2000 年玩家的热情越来越高的时候,圣 弗朗西斯科 的开发小组 却只看到了 下面几 个月中要进行的更多工作。“我们好像成了 最重量级的拳击手,”Schaefer 坐在他的办公 室里一边说一边玩最新版本的 Diablo II。“在 收获结果之 前你拥有的 只是许多开 发中出 现的类似故事。”拳击手的比喻或许太相称了,因为在 Irvine以南 500 英里的地方,Warcraft III 开发小组 也开始意识到尽管他们并不愿意,但是确实 陷入了困境。

4.2 重新创作战争

虽然新闻媒体拥护 Blizzard 融合即时战略和角色扮演元素的计划,但是 Blizzard 对这个 游戏重新进行了评估。“看到 Warcraft III 的 界面和游戏机构之后,很明显我们需要对这 个游戏重新进行思考,”Rob Pardo 说道。在 新游戏类型受到大肆宣传和期待之后, Blizzard 现在意识到 Warcraft III 需要回到制 图板上来。“小组的每个人看了这个游戏都 说,‘你要知道,这种效果并不怎么样。我们 需要做一些事情了,’”Pardo 回忆道。

小组决定做的是取消大量的 RPG 元素。重新 加入了自由卷屏的功能,而且英雄角色可以独自控制作战单位。总而言之,这个游戏返回到了 RTS 的根源。Blizzard 在今年洛杉矶举办的 E3 大展上展示了这个新的和改进的 Warcraft III。虽然它受到了许多人的称赞,但是一些 玩家认为这种改变对于过去的创新设想而言是一种衰退。“我对取消 RPG 元素感到非常失 望,”Diabloii.net 的网站管理员 Elly 说。

Pardo 说他发现了一件有趣的事情,大多数对 Warcraft 的改变感到沮丧的玩家拥有 的第一个 Blizzard 游戏都是 Diablo。“真正 感到失望的玩家都没有玩过我们 的 Starcraft 或者 Warcraft II,”Pardo 这么推 测。“当它变成新的 Warcraft III 时,赞同 摄像机视角改变的玩家都是争霸系列的 忠实拥护者。而他们正是我们需要首先去 取悦的对象。”

一直密切注视 Blizzard 的人们不会对 Warcraft III 的重新设计感到惊讶,因为每 隔两年公司的产品线都会发生戏剧性的 变化。(1996 年是 Starcraft 的重做、1998 年取消 Warcraft Adventures,现在 2000 年 就是 Warcraft III 的大检修)。虽然 Warcraft III 的变化可能得到了更广泛的宣传,但 Pardo 说设计决定总是为了一个目标:尽 可能制作最优秀的作品。当被问及改变后 网络上负面的反应时他说,“我们每天都 要为这个游戏勤奋工作??人们应该相 信我们的能力。”

即使 Pardo 和其他 Blizzard 设计师只对制 作完美的游戏感兴趣,但这并不意味着听 到觉得可疑的设计决定之后,网络上的玩 家不会对 Blizzard 的进展方向丢掷泥巴。“当某些方面被取消或者改变时,铁杆玩 家会感到失望甚至觉得公司背叛了他们,” Elly 解释。“当工会和竞技场从 Diablo II 中取消的时候,我们曾经发送了数量惊人 的电子邮件恳求 Blizzard 不要这么做。部 分玩家认为相对他们数年作为拥护者的忠 诚度来说,Blizzard 确实负债累累。”

4.3 受约束的创造力

拥护者们是忠诚的,但 Warcraft III 的改变是不是暗示了 Blizzard 对 3A 级作品的忠诚也意味着公司不能接受许多创新性的风险呢?对这个问题的看法很不一致。“完成另一部顶尖之作 的压力是健康的还是负面的依赖于你的态度,”现在是 Arena.net 成员的 Mike O'Brien 这么说 道。“如果你开始认为你不能承担太多风险,而肯定可以创造出顶尖作品的唯一方式是重复 以前游戏的成功路线,那么我认为压力很可能真的会抑制创造性。”O'Brien 在 Arena.net 的 伙伴 Jeff Strain 说,他同意在开发过程中不可避免地要做出一些平衡。“Blizzard 已经是一家 非常成功的公司,”他继续说,“虽然这的确很让人满意,但是也牺牲了一些设计的自由。”

Bill Roper 认为公司仍然具有在新的领域推出权威性作品的实力。“我们并没有感觉到保持游 戏开发顶尖的名誉同满足我们对创新的要求相抵触,”他说。“我们希望 Warcraft II 到 Starcraft 或者 Diablo 到 Diablo II 之间的衍变显示了我们能够创作出有趣、为玩家熟悉、并且具有全 新体验的游戏。”

当 2000 年 6 月下旬 Diablo II 发行之后,玩家们从自己的体验就能够判断出 Blizzard 的创造 性。这个游戏是迄今 Blizzard 最快达到百万销量的作品??只用了不到一个月的时间,而且 仅在发行当天就售出了 184,000 份拷贝??玩家们普遍对这个游戏感到满意,尽管在线的 Battle.net 服务最初没有能够正常负担在线游戏数量巨大的请求。对这个产品的评论词从优 秀一直到非常出色(GameSpot 给它的评分是 8.5),但是 Roper 认为现在可以断定 Blizzard 的游戏正处于转弯地带。“我们受到的评价并不是以游戏开发商的角度得出的,”在 Irvine 结 束午餐后他说道,“对我们的评价是从 Blizzard 的角度做出的。在某些方面我们可以说是自己成功的受害者。”

4.4 不可避免的流浪

在任何一个产业中,类似 Blizzard 的成功一般都 会导致员工试图建立自己公司的创业冒险。在 游戏业界 Blizzard 的员工跳槽比率是最低的之 一,但是最近几年中出现了许多 Blizzard 员工独 立创业的现象,例如 Arena.net,这是一家只创 作在线作品的新游戏公司。另外,Diablo II 完成 之后,它的设计师 Stieg Hedlund 和美工 Bob Steele 创建了 Full On Amusements,他们现在正 利用 Monolith 的 LithTech 引擎制作一个新游戏。

“Dave、Erich 和 Max 完全尊重我们的创业雄心,”Steele 说道,他继续告诉我们他和 Blizzard North 的几位创始人之间仍然有着良好的来往, 而且还顺便进行过探访。业界那些习惯了听到 痛苦分裂 故 事的人肯 定 会惊讶这 种 关系的存在,但是 Blizzard 的文化似乎就是鼓励成长,即使它意味着人才流向一个新的公司。“在许 多方面看来离开 Blizzard 就象同多年的女友分手,”Pat Wyatt 承认。对这样一个组织严密的公司来说,分离对于离开和留下的人都是很难接受的事情。“当你离开 Blizzard 时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子,”Rob Pardo 说道。“我认为这方面对 Pat 的影响很大。 我的意思是,他几乎算是我们公司的创始人之一。”

人才流失通常是持续成功不可避免的副产品,但是对于那些在公司工作了很长时间的人们,Blizzard 将以“五年之剑”的形式奖励为公司服务满 5 年的员工。附有玻璃橱的长剑被骄傲 地挂在办公室里来显示员工对 Blizzard 氏族的忠诚。不过很快公司就必需对十年的服务提供 奖励。没有人能够确定下一个服务奖品会是什么,但是 Max Schaefer 开玩笑说,“或许这次 我们会给每个人全套的盔甲!”
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未完待续


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